Voor mijn presentatie mediawijsheid heb ik gekozen om het onderwerp "Gaming in het onderwijs" te belichten. Ik vind dit een erg interessant onderwerp, omdat er veel over gesproken en geschreven word. Er is de laatste jaren veel ontwikkeld en onderzocht omtrent het gebruik van games in het onderwijs. De overheid heeft stimulerende maatregelen genomen om de ontwikkeling van games voor het onderwijs te bevorderen. Naast subsidie mogelijkheden voor het ontwikkelen van nieuwe games zijn er tal van publicaties verschenen die de voordelen van games belichten en enige handvaten bieden voor het selectieproces en de implementatie ervan binnen het onderwijs. Voorstanders roemen de potentiële mogelijkheden van games en wijzen op factoren als attractief en motiverend voor onze nieuwe generatie leerlingen, hoge mate van hersenactiviteit tijdens het spelen en de positieve leereffecten (kennisontwikkeling en vaardigheden). Tegenstanders of liever gezegd sceptici noemen onder andere de hoge kosten van ontwikkeling van dergelijk lesmateriaal, de negatieve aspecten van het spelen zoals verslaving en geweld maar ook de leerplankundige problematiek zoals de implementatie in het curriculum 'hoe past het spel bij de methode die ik gebruik?'
In de wereld van de entertainmentgames (games die als doel ‘vermaken’ hebben) zijn verschillende soorten games te onderscheiden. Een aantal voorbeelden hiervan zijn: actiespellen, adventurespellen, 'role playing games'(RPG) en puzzelspellen. Entertainment games hebben in de laatste jaren een steeds grotere rol gespeeld in de samenleving. Er worden nieuwe technieken ontwikkeld en de games krijgen steeds meer gebruikers. Deze ontwikkelingen zorgen ervoor dat er ook aandacht is voor games met een doel anders dan alleen vermaak. Deze games worden serious games genoemd en worden steeds vaker in verschillende sectoren -waaronder de educatieve sector- gebruikt. Er worden veel claims gelegd op het gebruik van deze serious games in het onderwijs. Door een combinatie van een interactief leerproces en het toevoegen van engagement zouden serious games positieve effecten kunnen hebben. Ook wordt motivatie vaak genoemd als een positief kenmerk van serious games. De motivatie-elementen in een game kunnen ervoor zorgen dat de leerlingen de game vaker spelen en meer leren. Serious games sluiten het best aan bij een constructivistische kijk op het onderwijs. Leerlingen kunnen met behulp van een serious game de juiste kennis op het voor hen juiste moment bereiken. Met de verschillende soorten games kunnen verschillende vaardigheden (en kennis) geleerd worden. Zo kan met Role Playing Games samenwerkend leren gestimuleerd worden terwijl met strategy spellen leiding geven en beslissingen maken geleerd wordt. Serious games kunnen (nog) niet alle functies van een les vervangen. Zo is het voor een serious game erg moeilijk om leerlingen op een goede manier te kunnen begeleiden. Om een serious game in het onderwijs te laten slagen is een goede ICT implementatie een vereiste. De implementatie van een ICT in het onderwijs is afhankelijk van verschillende factoren. Zo speelt de docent een belangrijke rol. Leiderschap, technische ondersteuning en externe factoren zijn andere veelgenoemde factoren. De specifieke implementatie van een serious game in het onderwijs is ook erg afhankelijk van de rol van de docent.
Conclusie, waarom werkt leren met games?
In de wereld van de entertainmentgames (games die als doel ‘vermaken’ hebben) zijn verschillende soorten games te onderscheiden. Een aantal voorbeelden hiervan zijn: actiespellen, adventurespellen, 'role playing games'(RPG) en puzzelspellen. Entertainment games hebben in de laatste jaren een steeds grotere rol gespeeld in de samenleving. Er worden nieuwe technieken ontwikkeld en de games krijgen steeds meer gebruikers. Deze ontwikkelingen zorgen ervoor dat er ook aandacht is voor games met een doel anders dan alleen vermaak. Deze games worden serious games genoemd en worden steeds vaker in verschillende sectoren -waaronder de educatieve sector- gebruikt. Er worden veel claims gelegd op het gebruik van deze serious games in het onderwijs. Door een combinatie van een interactief leerproces en het toevoegen van engagement zouden serious games positieve effecten kunnen hebben. Ook wordt motivatie vaak genoemd als een positief kenmerk van serious games. De motivatie-elementen in een game kunnen ervoor zorgen dat de leerlingen de game vaker spelen en meer leren. Serious games sluiten het best aan bij een constructivistische kijk op het onderwijs. Leerlingen kunnen met behulp van een serious game de juiste kennis op het voor hen juiste moment bereiken. Met de verschillende soorten games kunnen verschillende vaardigheden (en kennis) geleerd worden. Zo kan met Role Playing Games samenwerkend leren gestimuleerd worden terwijl met strategy spellen leiding geven en beslissingen maken geleerd wordt. Serious games kunnen (nog) niet alle functies van een les vervangen. Zo is het voor een serious game erg moeilijk om leerlingen op een goede manier te kunnen begeleiden. Om een serious game in het onderwijs te laten slagen is een goede ICT implementatie een vereiste. De implementatie van een ICT in het onderwijs is afhankelijk van verschillende factoren. Zo speelt de docent een belangrijke rol. Leiderschap, technische ondersteuning en externe factoren zijn andere veelgenoemde factoren. De specifieke implementatie van een serious game in het onderwijs is ook erg afhankelijk van de rol van de docent.
Conclusie, waarom werkt leren met games?
- Ten eerste de betrokkenheid van de leerling bij het leerproces, vooral voor leerlingen die negatief tegenover leren staan.
- Ten tweede een interactief leerproces, dat verschillende vormen aanneemt naar het doel dat bereikt moet worden.
- Ten derde gaat het om de manier waarop de eerste twee worden samengevoegd; er zijn verschillende manieren om dit te doen, de beste manier is context afhankelijk.
(Prensky, 2001)